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domenica, aprile 29, 2007

Puertorico


Signore e signori ecco a voi il gioco dei giochi, oramai da anni in testa alle classifiche dei migliori e più giocati boardgame al mondo (secondo solo dopo il Twister giocato con Giuliano Ferrara). Puertorico vi vede vestire i panni dei primi coloni europei sbarcati in america centrale. Il vostro scopo è quello di guadagnare più punti prestigio presso la madrepatria rispetto algi altri giocatori, costruendo e sviluppando una vera e propria colonia: con campi da coltivare, industrie di manifattura dei prodotti raccolti, edifici e strutture che danno bonus e facilitano l'arricchimento. Durante i round della fase di gioco ogni giocatore a ruota puo' scegliere i servizi offerti dai vari enti presenti nel gioco (il giocatore che effettua la prima scelta cambia ad ogni round, e lo stesso servizio non puo' essere selezionato due volte nello stesso round) : il costruttore per edificare, il contadino per creare nuove coltivazioni, il produttore per attivare eventuali processi di estrazione delle materie coltivate, il commerciante che permette di vendere le scorte di materie raccolte, il capitano che riempe le stive delle navi che devono tornare in europa con tali prodotti etc etc. La meccanica del gioco è molto elaborata e le strategie sono strettamente legate alla tipologia di edifici costruibili e che vengono scelti prima dell'inizio del gioco dai giocatori stessi.
Decisamente un signor gioco, molto più complicato del già citato Caylus, e molto divertente da giocare in 5 (da 3 in giù perde molto di giocabilità). Il gioco, al contrario di quanto si dica non è completamente esente da fortuna, (soprattutto nelle prime fasi di gioco e con determinate costruzioni edificabili).


Quando si finisce di giocare abbondante fumo esce dalle orecchie: moltissime le variabili da tener di conto in questo giochillo, forse troppe, c'è da andar via di testa. Come se non bastasse duricchia abbastanza e non contate di avere le idee chiare subito alla fine della prima partita. Ci vogliono almeno 3o4 partite di rodaggio a questo gioco prima di iniziare a capirci qualcosa. Se poi si aggiunge il fatto che sono stati sfornati uno sciame di nuove costruzioni con le nuove edizione allora la comprensione si fa ardua, se non a tratti improba. Unica nota: manca la possibilità di fare "ecatombe di civiltà mesoamericane".....speriamo che rimedino con qualche altra espansione futura.

venerdì, febbraio 09, 2007

Caylus


Board game uscito l’anno scorso e già entrato nella top ten dei giochi più belli di sempre. Di origine francese, questo fantastico gioco in scatola vi farà vestire i panni di un architetto intenti a guadagnare prestigio presso la corte del Re di Francia Filippo il bello, ampliando e abbellendo la città di Caylus. Il gioco è molto articolato dal punto di vista evolutivo, visto che le strategie che si possono intraprendere sono di molteplice natura: si puo’ infatti guadagnare prestigio costruendo edifici (che danno risorse e altre funzionalità accessibili a tutti i giocatori), guadagnando favori, fortificando il castello e accumulando soldi e risorse. Ogni giocatore puo’ intraprendere queste azioni posizionando durante uno dei round di gioco (a turno) degli operai nelle caselle attivabili (che danno risorse o permettono di costruire o permettono di fare determinate azioni) ogni posizionamento ha un costo in denaro, se non si ha soldi non si possono fare azioni. La cosa intrigante è che alla fine della fase di piazzamento non tutte le caselle verranno attivate: lo saranno solo quelle che si troveranno dietro alla pedina del funzionario “prevosto”, che, come tutti i funzionari, puo’ essere corrotto e manipolato dai giocatori (per cercare metterlo in castagna agli altri). Il gioco finisce quando la pedina gemella del prevosto, il "balivo” (che si muove ogni turno almeno di una posizione in avanti) arriva all’ultima casella. Elencare tutte le variabili e possibilià attuabili nel gioco è impossibile in poche righe anche se e a rigor del vero non si riesce a districarsi bene in tutte le strategie fintanto che non si è portato a termine due o tre partite. Inoltre (motivo per cui è particolarmente apprezzato) la componente "fortuna" è assente durante tutte le fasi di gioco.

Siamo di fronte ad un mezzo capolavoro di gioco, che meritatamente sta scalato la classifica dei boardgame più giocati e apprezzati di sempre. Francamente la prima volta che ci ho giocato l’ho trovato decisamente duro. Già pero’ alla seconda partita si incominciano a distinguere le varie strategie di per macinare più punti e i modi più efficaci per rompere le scatole ai propri avversari. La partita dura abbastanza, in media due ore (se poi giocate con dei giocatori troppo riflessivo ci svernate) alla fine delle quali c’è il rischio di ridursi ad uno stato catatonico di rincoglionimento o (se va davvero male) di iniziare a parlare come Rocco Buttiglione.
Il gioco, già alla seconda edizione (in cui sono introdotte alcune nuove costruzioni), si presenta decisamente variopinto e ben fatto, con componentistica in legno e cartone e illustrazioni chiare e intuitive. Ovviamente non esiste una versione in italiano, pero’ regole e guide si trovano a giro per la rete come funghi nei calzini di Giuliano Ferrara.

Come al solito per una recensione più approfondita rimando al sito di smanettoni goblin.net
PS:Per chi proprio non ne puo’ fare a meno (e soprattutto a poca voglia di lavorare) esiste pure una versione online del gioco che potete trovare qui

domenica, novembre 26, 2006

Tempus



Boardgame (americano?) in cui siamo chiamati a guidare la nostra popolazione sul continente nelle varie ere dello sviluppo umano. Lo scopo del gioco è avere più punti quando un giocatore raggiunge l'ultima era.
Innanzitutto, scelto l'ordine di gioco, si piazza sul mare un tassello di terreno al cui interno vi sono vari tipologie di regioni a testa fintanto che non esauriscono. Poi, si procede a sistemare le tribu delle nostre popolazioni sul tabellone e si inizia il gioco tenendo conto che per ogni era (i turni), si ha un limite massimo di azioni da scegliere tra: aumentare la popolazione delle tribu, costruire città, fare guerre, spostare una tribu, pescare e giocare delle carte bonus. Queste azioni (con tipologia e numero che si migliorano col passare delle ere) sono volte o a creare dei punti utili per il conteggio finale o ad arrivare per primo all'era successiva. Infatti alla fine del turno chi ha più punti vittoria abbinati ad una tipologia di regione del continente può evolversi passando nell'era successiva ottenendo i relativi vantaggi (mentre gli altri vi arriveranno solo alla fine del prossimo turno nell'istante prima di passare all'era sucessiva). Decisamente complicato a spiegare in 10 righe ma assolutamente divertente da giocare: un po' fortunoso (per via delle carte) ma per il resto è tutta strategia..

Ganzo, peccato non ci si capisca una segaccia nulla nelle scritte visto che il gioco che ci siamo procurati a Lucca quest'anno è tutto dannatamente in Crucchese (la lingua che si parla da Trento fino alla Danimarca per intenderci). Percio' se si entra in possesso di una scatola uguale a quella qui sopra in foto è fortemente consigliato (almeno che il proprio cognome non inizi per Von) mettere in download, tra un film porno e un altro, anche la traduzione italiana (o inglese per i "polliglotti" come il sottoscritto) delle regole di questo simpaticissimo giochetto.
Materiali e componentistica ok, a parte il piccolo (e non banale problema) che il blu e il nero sono praticamente indistinguibili ad occhio nudo!!
Come al solito per una recensione più approfondita e una descrizione delle fasi di gioco più dettagliata vi rimando al seguente sito di smanettoni di giochi in scatola che trovate qui

PS: se qualcuno capisce l'utilità delle "tessere azione" ce lo faccia sapere perché 5 brillanti menti in 2 serate ( passate a contemplare le regole) non sono riuscite a spiegarlo..

sabato, giugno 03, 2006

Powergrid



Gioco di società (o volgarmente gioco in scatola), crucco fino al midollo. I giocatori sono chiamati a impersonificare dei gestori di energia che hanno il compito di coprire il maggior numero di territori con le loro centrali di uno stato (Tomania o USA a scelta).
Schematizzando i giocatori devono partecipare per ogni turno ad un'asta (secondo una logica ben precisa che non sto a precisare) per accaparrarsi una centrale. Ce ne sono di vario tipo ed efficienza, dal carbone, al nucleare, alle biomasse all'idrogeno etc.. dopo l'asta, per le centrali che lo necessitano, si comprano le risorse per produrre energia, poi ci si accaparra una (o più) zone della rete cittadina da rifornire (pagando l'appalto)...infine si illumina (usando le risorse) e ci si fa pagare l'energia fornita (la potenza delle centrali varia da tipo a tipo)... Un gioco che mischia la capacità imprenditoriale a quella di sciacallaggio (quindi molto attuale) con una discreta componente di strategia e un po' (non troppa) di componente causale

Molto carino e divertente. Nella mia prima partita sono arrivato quasi a vincere (graze alle mie poderose centrali eoliche)...poi pero' la sfiga ha fatto si che i lobbysti del petrolio e del carbone (miei concorrenti) abbiano annichilito il mio vantaggio costruito sulle energie alternative, un po' come la realtà. Per una recensione più approfondita e una descrizione delle fasi di gioco più dettagliata vi rimando al seguente sito di smanettoni di giochi in scatola che trovate qui